3日の進学コース情報Cの授業では、コンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンスというものを実践しました。

アンプラグドコンピュータサイエンスというのは、コンピュータ科学者であるニュージーランドのティム・ベル先生たちが作ったコンピュータの勉強方法で、次のような特徴があります。
・コンピュータは使いません。
・体を動かしたり、グループ活動をしたりでゲームのように楽しむことができます。
・子供から大人まで、誰でも勉強できます。
つまり、ゲームやグループワークなど体験的な活動を通してコンピュータ科学の本質を理解することができるようになっています。

今回は3つのゲームを行いました。
・1つ目はパリティ手品とよばれる「カード交換の手品」では、先生が手品師になって生徒に手品を披露し、ヒントを出しつつ、手品の種を考えるというもので、種を探るうちに、生徒は奇数と偶数という数の概念を考えざるを得なくなります。そして、この応用が、コンピュータが扱うデータエラーの検出や訂正、商品管理や書籍管理でのISBNコードなど実際に使われている情報技術と繋がり、より身近であることを確かめることにもなるものでした。

●実際に行った生徒の感想は、ゲームを通してネットワークの仕組を学べることの心地良い違和感が、とても不思議な感覚で、面白いと言っておりました。

・次に行ったのは、みかんゲームとよばれる「ネットワークにおけるルーティングとデッドロ
ック」を学ぶもので、参加者全員が協力して行う問題解決ゲームで、1人を除き全員が果物のカードを2枚もち、1枚しか持っていない生徒の空いている手に、両隣のどちらかの人が1枚カードを渡していき、最終的には全員が自分の果物を揃えてものです。
多くのメッセージをやりとりするなど、1つの資源を大勢の人々が利用するときは、互いに手詰まりになる「デッドロック」の状態になる可能性があります。これを避けるためには、協調的にものごとを進める必要があるものです。

●11人という比較的多い人数で行ったので、最初は生徒の中に「揃うはずがない」という言葉が出ていましたが、カードを渡したり、話し合ったりしているうちに、スムーズにそろえるにはどうすればいいのかを検討し、徐々にカードを揃えていき、最後全員のカードが揃ったときには、感動で万歳をするほどの達成感があったようでした。

・最後はマッディ市プロジェクトというコンピュータのアルゴリズムや都市設計からのネットワークのつながりを学ぶものを行いましたが、コンピュータにおけるグラフや分木といった概念の話であるため、ゲームは簡単でしたが、説明は少し難しく感じたようでした。

コンピュータを使うことだけが情報教育ではないです。こういった取り組みから情報教育に触れることは今の生徒にとって、とても大切であると思います。
(今回 兼宗進先生監訳のコンピュータを使わない情報教育 アンプラグドコンピュータサイエンスを参考とさせていただきました)

(みかんゲーム)