特進コース2年生と総合コース2年生の「情報の科学」で、コンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンスというものを実践しました。
アンプラグドコンピュータサイエンスというのは、ゲームやグループワークなど体験的な活動を通してコンピュータ科学の本質を理解することができるようになっています。

最初は、みかんゲームとよばれる「ネットワークにおけるルーティングとデッドロック」を学ぶもので、参加者全員が協力して行う問題解決ゲームで、1 人を除き全員が果物のカードを2枚もち、1枚しか持っていない生徒の空いている手に、両隣のどちらかの人が1枚カードを渡していき、最終的には全員が自分 の果物を揃えてものです。多くのメッセージをやりとりするなど、1つの資源を大勢の人々が利用するときは、互いに手詰まりになる「デッドロック」の状態に なる可能性があります。これを避けるためには、協調的にものごとを進める必要があるものです。

特進は15人、総合コースは9人という、みかんゲームをするには比較的多い人数で行いましたが、ルービックキューブ的ゲームであるため、「こっちを揃えると、そっちが揃わな い、あっちを揃えるためには、こっちを一時的に揃わない状態にしておく・・・」など、みんなで相談しながら、時には詰まり(デッドロック状態)ながら、 20分くらいで全員でカードを揃えることができ、最後はみんなで拍手で終わりました。

DSC04964(特進コース2年生みかんゲーム)

並びのパターンを変えてやってみて、インターネット(ネットワーク)の繋がりやデータの流れを体現的に理解することができ、コンピュータやネットワークの流れと聞くと難しいけど、実際にゲームとしてやってみると難しいことも楽しいと口々に言っていました。

DSC05079(総合コース2年生みかんゲーム:パターンを変えて)

そのあとは、コンピュータのプログラミング言語の命令を、自分の言葉で他人への命令へと置き換えて体験してみる「出発進行ゲーム」、町の道路をネットワークと見立てて効率よくネットワークを組むということを学ぶ「マッディー市プロジェクト」を行いました。

DSC05082 DSC05181(出発進行とマッディー市プロジェクト)

コンピュータを使うことだけが情報教育ではありません。こういった取り組みから情報教育に触れることは今の生徒にとって、とても大切であると思います。
(今回 兼宗進先生監訳のコンピュータを使わない情報教育 アンプラグドコンピュータサイエンスを参考とさせていただきました)