総合コース1年生の「社会と情報」で、 数理情報科学教育の一つである国際情報科学コンテスト「ビーバーコンテスト(ビーバーチャレンジ)」とコンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンス(CSアンプラグド)というものを実践しました。

ビーバーチャレンジは、情報科学の基礎と情報通信技術活用に関するコンテストで、情報に関する理解・暗号化・アルゴリズム・PCの利用・離散構造・推理パズル・マスターマインド・ICT・論理などの問題がカテゴライズされています。

最初は「ダンスの練習」とよばれるもので「アルゴリズム的思考」の問題ですが、与えられたいくつかのダンスを順にやっていき、課題として与えられたポーズはどれかを当てるというものですが、実際にダンスをやってみると、これがなかなか難しく、グループ内で、ダンスを指示する人と、ダンスをする人とに分かれてやってみても難しく、1年生で同じグループとは言え、あまり喋ったことのない子もいるので、コミュニケーションをとりながら、楽しくできていました。

(ビーバーチャレンジ:ダンスの練習)

その後もいくつかビーバーチャレンジの問題を解き、そのあとは、CSアンプラグドの中の「貧乏な地図職人」という、「問題解決」「論理的推論」「アルゴリズム的な手順と複雑さ」「本質を見抜くコミュニケーション」この4つを学ぶゲームをやりました。隣り合う国同士を違う色で塗っていくのですが、最も少ない数の色で塗らないといけないというもので、最初にいくつの色で塗れるかをチェックしながら塗るグループや、とりあえず塗ってみてから考えるグループなど様々なやり方で地図に色を塗っていくものでしたが、情報という高校で初めての教科の授業が不安でいっぱいの中でこのようなゲームは楽しかったようで、生徒は難しい難しいといいながらも、グループでのコミュケーションをとりつつ、楽しく笑顔でワークに取り組んでいました。

(CSアンプラグド:貧乏な地図職人)