ウズベキスタン柔道チームと交流

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舞鶴市は、東京オリンピックのウズベキスタンのホストタウン(柔道とレスリング)となっています。

8月25日から東京で開催される世界柔道選手権大会に出場する柔道選手団とレスリングのジュニアチームが舞鶴で練習中

選手団の昼食は日星の寮の食堂で賄っています。

今日は、お昼前に体育館で練習していたなぎなた部の生徒2名と交流をしました。

柔道もなぎなたも同じ日本の伝統種目で有り、興味をもって演技をみたりなぎなたをもってみたりで盛り上がりました。

今回の世界柔道選手権で東京オリンピックの代表権が得られる大切な試合。TVでも放映されます。応援しています。

 

特進コース学習合宿頑張っています

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今年も特進コースの学習合宿が京都で行われています。

7月16日(火)から19日(金)までの4日間です。昨年は豪雨災害のため実施できませんでした

今年は例年の本能寺会館が改装工事中のため、石長に場所を移しています

総合コース3年生の2名を含めて39人で勉強に励んでいます。

放送部動画班、ワッフルを作りました

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キリスト教では聖体拝領で食される聖餅(ホスチア)というウェハースの一種の焼き菓子がありますが、これはフランスのゴーフルを起源としたものと考えられています。今回作ったワッフルはフランス語でゴーフルといい、これらは全て繋がりがあります。海外では宗教的な祝祭日や、その他お祝い事の時にはウェハースやワッフルなどが振る舞われるということあり、夏休みを直前として、長期的なお休み期間に入るということで、ワッフルを作ってみました。

宗教的な意味があるようで、学校が所有するワッフルメーカー(育友会所有)が数台ありましたので、作ってみましたが、簡単レシピで作ったためにとても簡単で、ホイップやチョコ、シロップやフルーツなど色鮮やかに、そしてとても美味しく作ることができました。

ちなみに、スウェーデンでは3月25日をワッフルの日とし、諸説ありますが、元々3月25日という日は、カトリックで言う聖母マリアがキリストを身ごもった日で「マリア受胎告知の日」として知られています。この「マリア受胎告知の日」をスウェーデン語で「Varfrudagen(ヴォーフルーダーゲン)」と呼びます。この言葉をスウェーデンの地方では「Vafferdagen(ヴァッフェルダーゲン)」と呼ぶところがあり、ワッフルが「Vaffeldagen(ヴォッフェルダーゲン)」と似た呼び方をすることから、自然とワッフルを食べるようになり、スウェーデン全体でワッフルをよく食べる日になったといわれています。

(ippinn 3月25日はワッフルの日!?スウェーデンのあま~い伝統(レシピつき)より抜粋https://ippin.gnavi.co.jp/article-1973/)

次回ワッフルを作るときは、是非とも3月25日に作ってみたいと思います。

(放送部では祈り班・動画班含めスタッフを募集しています。興味のある方は放送部員または放送部顧問までお問い合わせください)

2対12   7回コールドで、負けました、応援ありがとうこざいました!

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1年生も頑張っています。

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プログラミング教育2(ハノイの塔、ルービックキューブ)を行いました(2年情報の科学)

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先日、特進コース2年生の「情報の科学」で、プログラミング教育の中の1つである、「アルゴリズム」「問題解決能力」「論理的思考」という内容を今回はおもちゃを使って証明してみようということをやってみました。

今回使用したおもちゃは、「ハノイの塔」と呼ばれる数学の教科書にも載っている玩具の一種で、円盤を1つづつ動かして隣の杭に大きい順に重ねていくというおもちゃですが、このハノイの塔はコンピュータのC言語プログラムの中でも、再帰アルゴリズムというもので表すことができるため、ゲームに取り組みながら法則を見つけて再帰アルゴリズムを理解しようというものでしたが、生徒たちは、ルールも目的もわかるけど最小の回数で行うには難しいし、なかなか出来ないと言いながらも、とても楽しそうにゲームに取り組んでいました。


もう一つは誰でも一度は見たことがあるルービックキューブをプログラミングという観点から証明してみようということをやりました。アルゴリズムとしては単純なツリー型の数学的要素を理解するには難しいようでしたが、一般的な3×3×3の正6面体のルービックキューブだけでなく、2×2×2の正六面体や、ピラミンクスと呼ばれるピラミッド型(正確には三角錐)のルービックキューブなど、多種多様なルービックキューブに悪戦苦闘しながら、面の揃え方をネット検索しながらでしたが、生徒たちは楽しそうにアルゴリズムを理解しルービックキューブを解いていました。

 

プログラミング教育1(みかんゲーム)を行いました(2年情報の科学)

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先日、特進コース2年生の「情報の科学」で、プログラミング教育の中の1つである、「協調的な問題解決を行う。」「論理的推論を行う。」という数学的な内容をコンピュータを使わない情報教育でもあるアンプラグドコンピュータサイエンスというもので授業を行いました。

その中でも、今回は「みかんゲーム」というものを行いました。

これは参加者全員が協力して行う問題解決ゲームで、1 人を除き全員が果物のカードを2枚もち、1枚しか持っていない生徒の空いている手に、両隣のどちらかの人が1枚カードを渡していき、最終的には全員が自分 の果物を揃えてものです。多くのメッセージをやりとりするなど、1つの資源を大勢の人々が利用するときは、互いに手詰まりになる「デッドロック」の状態に なる可能性があります。これを避けるためには、協調的にものごとを進める必要があるものです。

特進コースの10人で行いましたが、「こっちを揃えると、そっちが揃わな い、あっちを揃えるためには、こっちを一時的に揃わない状態にしておく・・・」など、みんなで相談しながら、時には詰まり(デッドロック状態)ながら、 10分くらいで全員でカードを揃えることができ、最後はみんなで万歳をして終わりました。

並びのパターンを変えてやってみて、インターネット(ネットワーク)の繋がりやデータの流れを体現的に理解することができ、コンピュータやネットワークの流れと聞くと難しいけど、実際にゲームとしてやってみると難しいことも楽しいと口々に言っていました。
コンピュータを使うことだけが情報教育ではありません。こういった取り組みから情報教育に触れることは今の生徒にとって、とても大切であると思います。
(今回 兼宗進先生監訳のコンピュータを使わない情報教育 アンプラグドコンピュータサイエンスを参考とさせていただきました)

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