小学校プログラミング教育の「Light bot」を体験しました(総合コース1年生)

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2020年から小学校でのプログラミング教育が必修化されるにあたって現在各地の小学校でプログラミング教育が導入されてきています。その教材の中で高校の「社会と情報」のアルゴリズムを学べるものがありましたので、総合コース1年生の「社会と情報」で実施しました。

Lightbotは、プログラミング学習用に開発されたサイトになります。開発者は、Danny Yaroslavskiさんで700万回以上利用されていると言われています。(Wikipediaより

ゲーム内容は、特定のブロックを並べて、ロボットに命令をして、ロボットをゴールまで導くというシンプルな内容で、プログラミングを学ぶというよりかは、論理的思考を学び、そのやり方・アルゴリズム体験する内容になっています。実際に小学校で実施している小学校もあるもので、対象年齢が小学校低学年から利用できる内容ですので、最初はすごく簡単なのですが、レベルが上がるにしたがって、しっかりと考えないとできない内容になっているので、高校生でも難しく感じるようでした。

無料アプリもあるようで、プログラミングを学ぶというよりも、「ゲームをクリアする」という感覚でやってみるととても楽しく体験することができるようです。

http://lightbot.com/hour-of-code.html

期末テスト大学習会 コモンズが盛り上がる!

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総合コース1年生アドバンスコース、朝学習をはじめました。

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1,2年生は朝礼前のclassiを使った英語の単語テストを行っていますが、総合コース1年生アドバンスコースでは、最近海外でも注目されている面積迷路という数学オリンピックを目指す学生が練習として使っている問題や、英語の料理レシピを使った英語多読風クイズを朝礼時にも行っています。

朝学習はその効果として、頭がすっきりした状態での学習で頭の整理ができ効果が上がる、限られた時間というすきま時間を使うきっかけになる、授業に 向けて朝から頭を動かす習慣づけ(ウォーミングアップ)ができるなどの効果が期待されて広まってきております。

朝学習と英語多読の効果が発揮されるのは、まだまだ先のことになりますが、この習慣が3年生への進学・就職への布石となるよう、進路実現へ向けて努力の習慣づけをしていきます。

(英語多読用料理レシピは「主婦の友社 新装版 英語でつくる基本の和食」を参考にさせていただいています)

1年生幼稚園実習を楽しみました。

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今年も1年生が、舞鶴聖母幼稚園のこどもたちと交流。教室では見られない笑顔もみえ、童心に返って楽しんだのは高校生でした。

コモンズ放課後学習会 試験に向けて

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1年1組の教室でも頑張っていました。

イギリスの学校に導入された新科目「Computing」を体験しました(総合コース1年生)

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イギリスでは数年前から「Computing」と呼ばれるICTリテラシーよりも情報科学の理解を深める教科が始まっており、一般的にプライマリースクール(小学校)で週に1時間、セカンダリースクールのKey Stage 4(14歳~16歳)では少なくとも週に2時間の授業が行われています。

総合コース1年生の「社会と情報」では、教科書理解の前に、このComputingでも取り上げられている数理情報科学教育の一つである国際情報科学コンテスト「ビーバーコンテスト(ビーバーチャレンジ)」とコンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンス(CSアンプラグド)というものを実践しました。

ビーバーチャレンジは、情報科学の基礎と情報通信技術活用に関するコンテストで、情報に関する理解・暗号化・アルゴリズム・PCの利用・離散構造・推理パズル・マスターマインド・ICT・論理などの問題がカテゴライズされています。

「貧乏な地図職人」という、「問題解決」「論理的推論」「アルゴリズム的な手順と複雑さ」「本質を見抜くコミュニケーション」この4つを学ぶゲームをやりました。隣り合う国同士を違う色で塗っていくのですが、最も少ない数の色で塗らないといけないというもので、最初にいくつの色で塗れるかをチェックしながら塗るグループや、とりあえず塗ってみてから考えるグループなど様々なやり方で地図に色を塗っていくものでしたが、情報という高校で初めての教科の授業が不安でいっぱいの中でこのようなゲームは楽しかったようで、生徒は難しい難しいといいながらも、グループでのコミュケーションをとりつつ、楽しく笑顔でワークに取り組んでいました。

総合コース3年生選択情報でCSアンプラグド第2弾を行いました。

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総合コース3年生の選択「情報」で、コンピュータサイエンスアンプラグド(CSアンプラグド)の第2弾を行いました。

(コンピュータサイエンスアンプラグドは、コンピュータを使わずに情報科学を教えるための学習法です。カードなどを用いたゲームやグループ活動を通して、コンピュータの基本的なしくみを楽しく学ぶことができます。)

今回は数学の中でも有名なフィボナッチ数列の単元でよく目にする「ハノイの塔」というものを、情報の観点から見てみようということで、実際に体現してみました。
ハノイの塔は、次の図のようなものがあったとします。無題 簡単に説明すると3つの棒があって、円盤が上から小さい順に重ねられている。
これを次の条件のもと別の棒に全て移動させることができれば終了。条件:1.一回の移動に一枚しか移動できない。2.小さい円盤の上に大きい円盤をのせてはいけない。このルールで次の図のようにすると終了。無題2というもので、最小の回数で移動してみようというものです。

このハノイの塔はコンピュータのC言語プログラムの中でも、再帰アルゴリズムというもので表すことができるため、ゲームに取り組みながら法則を見つけて再帰アルゴリズムを理解しようというものでしたが、生徒たちは、ルールも目的もわかるけど最小の回数で行うには頭をすごく働かせないといけないので、すごく疲れるといいながら、とても楽しそうにゲームに取り組んでいました。

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