創立記念ミサを控えて聖歌練習がありました。音楽の時間にも習っているとはいえ,
みな声が出ていて,とても荘厳な雰囲気でした。
学年ごとにパートを分けてのハーモニーも聞きごたえがありました。
本番がとても楽しみです。
日星高等学校blog 学校生活の様子や生徒の活躍を毎日掲載しています。日星高校HPもごらんください。→http://nisseihs.ed.jp/
2018年4月29日
2018年4月29日
お知らせ・ご案内, ウズベキスタン交流, キャリア学習, 国際交流(カナダ・ウズベキスタン他), 平和学習 コメントを残す
2018年4月20日
開会式 校長先生から激励の言葉のあとグループに分かれゲームの開始
お昼はみんなで青空のもとおいしいお弁当をいただきました
午後の部は ドッジボール 熱い戦いが行われました(性格がでますね!)
最後にクラス対抗リレー 円陣を組み気合い抜群!!やはりクラスの力はすごいですね!
ピア・サポート活動は
日星高校看護科で この仲間で生活し学べることの喜びや意識を高めること
縦割りのグループで活動することにより 社会人基礎力を身につけ 人に関心を寄せ 他者の立場に立って物事を考えることができる豊かな人間性を持てること
このような目的で 様々な取り組みを学生主導で行っています
2018年4月19日
イギリスでは数年前から「Computing」と呼ばれるICTリテラシーよりも情報科学の理解を深める教科が始まっており、一般的にプライマリースクール(小学校)で週に1時間、セカンダリースクールのKey Stage 4(14歳~16歳)では少なくとも週に2時間の授業が行われています。
総合コース1年生の「社会と情報」では、教科書理解の前に、このComputingでも取り上げられている数理情報科学教育の一つである国際情報科学コンテスト「ビーバーコンテスト(ビーバーチャレンジ)」とコンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンス(CSアンプラグド)というものを実践しました。
ビーバーチャレンジは、情報科学の基礎と情報通信技術活用に関するコンテストで、情報に関する理解・暗号化・アルゴリズム・PCの利用・離散構造・推理パズル・マスターマインド・ICT・論理などの問題がカテゴライズされています。
「貧乏な地図職人」という、「問題解決」「論理的推論」「アルゴリズム的な手順と複雑さ」「本質を見抜くコミュニケーション」この4つを学ぶゲームをやりました。隣り合う国同士を違う色で塗っていくのですが、最も少ない数の色で塗らないといけないというもので、最初にいくつの色で塗れるかをチェックしながら塗るグループや、とりあえず塗ってみてから考えるグループなど様々なやり方で地図に色を塗っていくものでしたが、情報という高校で初めての教科の授業が不安でいっぱいの中でこのようなゲームは楽しかったようで、生徒は難しい難しいといいながらも、グループでのコミュケーションをとりつつ、楽しく笑顔でワークに取り組んでいました。
2018年4月18日
総合コース3年生の選択「情報」で、コンピュータサイエンスアンプラグド(CSアンプラグド)の第2弾を行いました。
今回は数学の中でも有名なフィボナッチ数列の単元でよく目にする「ハノイの塔」というものを、情報の観点から見てみようということで、実際に体現してみました。
ハノイの塔は、次の図のようなものがあったとします。 簡単に説明すると3つの棒があって、円盤が上から小さい順に重ねられている。
これを次の条件のもと別の棒に全て移動させることができれば終了。条件:1.一回の移動に一枚しか移動できない。2.小さい円盤の上に大きい円盤をのせてはいけない。このルールで次の図のようにすると終了。というもので、最小の回数で移動してみようというものです。
このハノイの塔はコンピュータのC言語プログラムの中でも、再帰アルゴリズムというもので表すことができるため、ゲームに取り組みながら法則を見つけて再帰アルゴリズムを理解しようというものでしたが、生徒たちは、ルールも目的もわかるけど最小の回数で行うには頭をすごく働かせないといけないので、すごく疲れるといいながら、とても楽しそうにゲームに取り組んでいました。
2018年4月17日
お知らせ・ご案内, 特進コース, 総合コース コメントを残す
特進コース2年生と総合コース3年生の選択「情報」で、コンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンス(CSアンプラグド)というものを実践しました。
最初は、みかんゲームとよばれる「ネットワークにおけるルーティングとデッドロック」を学ぶもので、参加者全員が協力して行う問題解決ゲームで、1 人を除き全員が果物のカードを2枚もち、1枚しか持っていない生徒の空いている手に、両隣のどちらかの人が1枚カードを渡していき、最終的には全員が自分 の果物を揃えてものです。多くのメッセージをやりとりするなど、1つの資源を大勢の人々が利用するときは、互いに手詰まりになる「デッドロック」の状態に なる可能性があります。これを避けるためには、協調的にものごとを進める必要があるものです。
特進は14人、総合コースは6人というで行いました。ルービックキューブ的ゲームであるため、「こっちを揃えると、そっちが揃わな い、あっちを揃えるためには、こっちを一時的に揃わない状態にしておく・・・」など、みんなで相談しながら、時には詰まり(デッドロック状態)ながら、 10分くらいで全員でカードを揃えることができ、最後はみんなで万歳をして終わりました。
並びのパターンを変えてやってみて、インターネット(ネットワーク)の繋がりやデータの流れを体現的に理解することができ、コンピュータやネットワークの流れと聞くと難しいけど、実際にゲームとしてやってみると難しいことも楽しいと口々に言っていました。
コンピュータを使うことだけが情報教育ではありません。こういった取り組みから情報教育に触れることは今の生徒にとって、とても大切であると思います。
(今回 兼宗進先生監訳のコンピュータを使わない情報教育 アンプラグドコンピュータサイエンスを参考とさせていただきました)
2018年4月16日
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