1年生は基礎看護技術の授業参観を保護者の方にしていただきました。
1年生の看護技術は、まず療養環境を整える事から始まります。清潔、安楽なベッドをつくることの演習です。
電子黒板や、各ベッドでタブレット端末を見ながらのグループワークです。
日星高等学校blog 学校生活の様子や生徒の活躍を毎日掲載しています。日星高校HPもごらんください。→http://nisseihs.ed.jp/
2017年4月30日
2017年4月30日
29日(土)に綾部市 由良川花庭園で行われた丹の国まつりに「看護の日」のイベントが開催されました。このイベントは「看護の心をみんなの心に」をメインテーマに、気軽に看護に触れていただける楽しい行事として、全国各地で行われています。
このイベントに、5年生2名が参加させていただきました。グッズや各種パンフレットを配りながら、沢山の方々に声をかける事ができ、沢山の学びをさせていただきました。ありがとうございました。
今年の目標の一つとして、「看護科生全員年一回はボランティア活動に参加する」です。多様な体験活動は、豊かな人間性や社会性を培います。今日の活動も、生活の場の声を沢山聞かせていただく事ができ大きな学びとなりました。
休みの日に嫌だなあ…めんどくさいなあ…と思うのも正直なところだとは思いますが、実際行ってみるとそんな気持ちは吹っ飛んでいきます。それだけ行って良かったと思えるのがボランティア。是非、一回と言わず行動してみてほしいです。
2017年4月29日
2017年4月29日
5月1日 9時50分より講堂で行われます。それに先立ち、井上神父の講話もあります。保護者の皆様もどうぞご参加ください。
9時~9時40分 講話 9;50~11:00ミサ
『固定観念にとらわれない』 日星高等学校キャリア(進路指導)部長 三村和人
保護者の皆さん、こんにちは。進路指導を担当しています。今の日星高校の学習環境はとても落ち着いています。特進コースでは初めての『歯学部』合格、また普通科総合コースでも国内最難関の私立大学「早慶上智」の一角である上智大学、中部地方の難関大学の南山大学に合格者を出すことができました。さらに中学時代に勉強が苦手だった人も、先生との距離が近い環境で、親切な学習指導のもと、こつこつと頑張って実力をつけ、AOや推薦入試を利用して立命館大学になど、多くの難関大学に進学しています。
また、就職を希望する生徒には徹底的に面接や論文指導を行い、公務員や日本郵便、大手企業などに進路を決めてくれました。
時代は大きく変わっていきます。学校も変わっていきます。今の日星高校は絶対に後悔させません。私たちは、皆さんの夢を実現するために徹底的に寄り添い応援させていただきます。日星高校の生徒はとても素直です。その気持ちをやる気に変えて大切な3年間を精一杯頑張れるよう、教職員一同しっかりと指導していきますので、御理解、御協力よろしくお願いいたします。
日星高校の魅力
1 落ち着いた学習環境 (少人数で先生との距離が近い環境だからこそできたことが多数)
2 確かな進路指導 (舞鶴の未来に貢献 一人一人を大切にした、厳しく徹底した進路指導)
3 豊かな国際感覚の育成 (海外留学は国際的な視野も広がり、一生涯の財産になります)
※ この3つの魅力が君たちの貴重な3年間を大きく変えます。日星高校に期待して下さい。 『頑張ろう!日星!』
2017年4月29日
2017年4月27日
総合コース1年生の「社会と情報」で、 数理情報科学教育の一つである国際情報科学コンテスト「ビーバーコンテスト(ビーバーチャレンジ)」とコンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンス(CSアンプラグド)というものを実践しました。
ビーバーチャレンジは、情報科学の基礎と情報通信技術活用に関するコンテストで、情報に関する理解・暗号化・アルゴリズム・PCの利用・離散構造・推理パズル・マスターマインド・ICT・論理などの問題がカテゴライズされています。
最初は「ダンスの練習」とよばれるもので「アルゴリズム的思考」の問題ですが、与えられたいくつかのダンスを順にやっていき、課題として与えられたポーズはどれかを当てるというものですが、実際にダンスをやってみると、これがなかなか難しく、グループ内で、ダンスを指示する人と、ダンスをする人とに分かれてやってみても難しく、1年生で同じグループとは言え、あまり喋ったことのない子もいるので、コミュニケーションをとりながら、楽しくできていました。
その後もいくつかビーバーチャレンジの問題を解き、そのあとは、CSアンプラグドの中の「貧乏な地図職人」という、「問題解決」「論理的推論」「アルゴリズム的な手順と複雑さ」「本質を見抜くコミュニケーション」この4つを学ぶゲームをやりました。隣り合う国同士を違う色で塗っていくのですが、最も少ない数の色で塗らないといけないというもので、最初にいくつの色で塗れるかをチェックしながら塗るグループや、とりあえず塗ってみてから考えるグループなど様々なやり方で地図に色を塗っていくものでしたが、情報という高校で初めての教科の授業が不安でいっぱいの中でこのようなゲームは楽しかったようで、生徒は難しい難しいといいながらも、グループでのコミュケーションをとりつつ、楽しく笑顔でワークに取り組んでいました。
2017年4月26日
特進コース2年生の「情報の科学」で、コンピュータを使わない情報教育としてアンプラグドコンピュータサイエンスというものを実践しました。
アンプラグドコンピュータサイエンスというのは、ゲームやグループワークなど体験的な活動を通してコンピュータ科学の本質を理解することができるようになっています。
最初は、みかんゲームとよばれる「ネットワークにおけるルーティングとデッドロック」を学ぶもので、参加者全員が協力して行う問題解決ゲームで、1 人を除き全員が果物のカードを2枚もち、1枚しか持っていない生徒の空いている手に、両隣のどちらかの人が1枚カードを渡していき、最終的には全員が自分 の果物を揃えてものです。多くのメッセージをやりとりするなど、1つの資源を大勢の人々が利用するときは、互いに手詰まりになる「デッドロック」の状態に なる可能性があります。これを避けるためには、協調的にものごとを進める必要があるものです。
「こっちを揃えて、いや、あっちを先に揃えて・・」など、8人みんなで相談しながら時には詰まり(デッドロック状態)ながら、 10分くらいで全員でカードを揃えることができ、最後はみんなで拍手で終わりました。
並びのパターンを変えてやってみて、インターネット(ネットワーク)の繋がりやデータの流れを体現的に理解することができ、コンピュータやネットワークの流れと聞くと難しいけど、実際にゲームとしてやってみると難しいことも楽しいし慣れてくると簡単と口々に言っていました。
そのあとは、コンピュータのプログラミング言語の命令を、自分の言葉で他人への命令へと置き換えて体験してみる「出発進行ゲーム」、町の道路をネットワークと見立てて効率よくネットワークを組むということを学ぶ「マッディー市プロジェクト」を行いました。
コンピュータを使うことだけが情報教育ではありません。こういった取り組みから情報教育に触れることは今の生徒にとって、とても大切であると思います。
(今回 兼宗進先生監訳のコンピュータを使わない情報教育 アンプラグドコンピュータサイエンスを参考とさせていただきました)
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