特進コース1年生の「情報の科学」で、新しい試み、ビーバーコンテストを行いました。

(ビーバーコンテストとは、 日本ではコンテストと称してはいますが、順位をつけて競い合うことを目的とはしておらず、児童・生徒がコンピュータ科学に関連した親しみやすい問題に取り組むことで, コンピュータ科学と情報活用に対して興味をいだくようになることを目的としています。 論理的思考力を問う問題も出題されますので, 生徒の「考える力」「自分で考えるという意識」を向上させる一助になることが期待されるプログラムのことです。)
情報に関する理解, 情報の表現, アルゴリズム的思考, コンピュータシステムの利用 (サーチエンジン, 電子メール, 表計算など), 組合わせや離散構造, 論理パズルやゲーム, ICTと社会など, さまざまなトピックからさまざまな難易度の問題がありますが、その中でも、今回は6つの問題に挑戦しました。

まず、題目:お手伝い
8リットルと4リットルと1リットルの容器を使い、5リットルと3リットルの水を入れるというものでしたが、文面を見ながら、頭だけで考えていくのは結構難しかったようでしたが、実際に容器を使った答え合わせではみんなが納得し、情報科学の「木探索」との関連性を目で見て理解していました。

その後は、5つの上下に向けられたガラスのコップを「3つのコップを同時に上下にひっくり返すこと」というルールの下で、どうすれば全てのコップを上向きにすることができるのか、それによりアルゴリズムを理解するという「ガラスのコップ」

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色の付いた3つの玉子に指示に従って絵の具を塗ってできあがった玉子の色を予想する複数処理の実行結果推測を行う「虹色の玉子」

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大人数で複雑な洞窟に迷子を捜していく探索走査を目的とした「救助活動」、与えられた指示に従って空港のベルトコンベアーに荷物を載せていく「空港」、迷宮にロボットを入れて宝物を探して戻ってこさせる「迷宮」

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どのゲームも小学生高学年から高校1年生向けということもあって比較的簡単なようでしたが、数学パズルのような感覚でそれらが情報科学に繋がっているという感覚が不思議なようでした。情報というと難しい印象がある中で、前回のアンプラグドコンピュータサイエンスとともに楽しく頭の体操のようなことから情報を理解することは、生徒にとっても重要なことだと思います
(上記説明分引用元:情報オリンピック日本委員会「小中高生向け国際情報科学コンテスト「ビーバーコンテスト」)コンテスト 2013」)